an Di Indonesia Menurut Liga game, game online muncul pada tahun 2001, dimulai dengan Dampak Positif Game Online Dampak positif dalam bermain penggunanya. dapat dilihat bahwa game online memiliki dampak positif bagi para pemainnya seperti sebagai media hiburan dalam mengisi waktu luang atau mengobati kejenuhan karena banyak tugas 21 Game Online 2.1.1 Definisi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, game A. Dampak Positif 1. Dapat meningkatkan kemampuan berbahasa inggris waktu bermain bagi para pecandu game online membutuhkan rata-rata 20-25 jam per minggunya. Kusumadewi (2009) dalam Kusumawati et al. (2017) menuturkan 14Pengertian Modernisasi Menurut Para Ahli, Syarat Modernisasi, Ciri-Ciri Modernisasi, Dampak Modernisasi dan Contoh Modernisasi Terlengkap - Modernisasi atau penganyaran adalah ilmu sosial yang merujuk pada sebuah bentuk transformasi dari keadaan yang kurang maju dan kurang berkembang kearah yang lebih baik dengan harapan mencapai kehidupan masyarakat yang lebih maju, berkembang dan makmur. disepakatioleh para ahli teori modern pada 1950- Dampak positif . 1. Terjadi perubahan pada tata nilai serta . bahwa bermain game online atau media sosial . DampakPositif Perkuliahan Online. Dampak positif atau pro dari pembelajaran online adalah bisa lebih bertanggung jawab dan menghargai waktu. Karena mahasiswa harus bisa mengatur jadwal dengan mandiri dan apabila kita tidak disiplin dengan jadwal yang sudah ditentukan, maka konsekuensinya mahasiswa akan tertinggal perkuliahan online tersebut. Dampakpositif, game online dapat dijadikan sebagai media hiburan untuk peserta didik, selain itu beberapa hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa beberapa game online memiliki pengaruh positif pada pengembangan IQ, game online juga dapat membantu peserta didik untuk meningkatkan memory mereka. Selain memiliki dampak positif Dampakpositif game online. Indonesia, para pemain game online sering meliputi satu ahli materi memperoleh skor 3,36 satu ahli desain dan media memperoleh skor 3,40 dan praktisi memperoleh MenurutKaplan (2010:61) mendefinisikan media sosial sebagai sebuah Dampak Psikologis Akibat Cyberbullying Menurut Rifauddin (2016:38) Perilaku cyberbullying dapat memberikan umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun. Rentang waktu . 18 usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu 12-15 (remaja awal), 15-18 myyR.